Доброго времени суток, дорогие пользователи!
Благодаря Вашей обратной связи мы оперативно выпустили фиксы к тестовой версии.
14.11.1
— Добавлены недостающие текстуры Звукового Хищника, Проповедника Слаанеша и Демон Принца Кхорна.
15.11.17
— Добавлены недостающие текстуры и эвенты.
— Исправлен скар-скрипт «Командиры», который приводил к вылетам игры.
16.11.17
— Добавлены недостающие текстуры Иерофанта.
— Способность «Ракетный Залп» Лэнд Спидера больше не наносит ему урон.
— Исправлена розовая иконка отряда Гуэвеса после вооружения их Ипульсными Карабинами.
— Исправлена ошибка текстуры «Огненного Шторма».
— Переиндексированы иконки Гуэвеса.
— Исправлена подсказка к Красной Жажде.
— Переделана иконка Способности «Ракетный Залп» Лэнд Спидера + залп больше не выводит из строя основное оружие лендспидера.
— Длительность Огоня от Инферно болтов снижена с 8 до 4 секунд.
— Изменена пробивная способность и урон Варп Болтов.
— Цена и скорость создания Варп Болтов повышена до 60\40\8.
— Исправлен хоткей Варп Болтов.
— Исправлен хоткей Диверсии Сервочерепов.
— Исправлена неотображающаяся иконка Орбитальной бомбардировки БА.
— Исправлены анимации Штурмовых Терминаторов.
— Убран декап у Минометчиков ИГ.
— Убрана подсказка о детекте у Ветеранов ИГ.
17.11.17
— Все Лорды Некрон имеют общий кап.
— Все Лорды Хаоса и Принцы Демонов имеют общий кап.
— Дальность Болт Пистолетов Серафим уменьшена на 10.
— Скоростельность Болт Пистолетов Серафим уменьшена до 0.8.
— Ракетный Бараж Ленд Спидера требует т3.
— Цена пополнения Свежевателей равна 35 Энергии.
— Теперь кол-во хп дающее сержантам исследование «Бионические улучшения» Кровавых Ангелов аналогично Космодесанту.
— Увеличен урон в 2 раза , но в 2 раза уменьшено время действия способности «Разрыв Души» ТЭ
— Исправлены показатели морали Почетной Стражи.
— Исследование «Системы Целеуказания» ТА теперь дает адекватное повышение урона Штурмовикам ТА.
— Сержант ТА больше не становится невидимым когда остается 1 в отряде.
— ЛС Тайфун и Торнадо теперь имеют общий лимит 8.
— Тайфун на т3 может использовать способность «Ракетный Залп» аналогичную абилке ЛС КД.
— Кол-во Хп ЛС Тайфун и Торнадо поднято с 900 до 1050.
— Цена на ЛС Тайфун повышена до 160\105\30.
— «Ракетный Залп» КД теперь требует т3.
— «Ракетный Залп» ТА и КД теперь стоят 50\25.
18.11.17
— Кол-во Хп от исследования «Могучая Броня» и «Непомерно Могучая Броня» снижено с 33% до 12.5%.
— Цена на исследования «Могучая Броня» и «Непомерно Могучая Броня» повышена до 100\65\45 за каждое.
— Исследования «Опасные Главари» и «Хитрая Заточка» теперь влияет на всех Нобов(Лидеров отрядов), Дока и Вирдбоя.
— Цена на исследования «Опасные Главари» и «Хитрая Заточка» повышена до 150\75\60 за каждое.
— Исправлена цена в Моб ресурсе у Рубаков.
— Цена на 1 Рубака увеличина до 20.
— Кол-во ХП Налётчиков снижено до 260.
— Цена на отряд Налетчиков повышена до 420\35\60.
— Снижен урон Налётчиков , но повышена пенетрация (пробите по броне).
— Исследование «Дикая Пальба» теперь соответствует описанию.
— Исследование «Дикая Пальба» больше не увеличивает урон Шут Шуттеров.
— Исследование «Дикая Пальба» теперь увеличивает так же урон Биг Шут Банок, Постов , Баннеров.
— Урон от исследования «Дикая Пальба» снижен с 50% до 30% у Биг Шут Шуттеров , и повышен у Вартраков с 15% до 30%.
— Цена на исследование «Дикая Пальба» повышена до 200\100\60.
— Переделано орудие Спертого Хищника — Теперь эффективно и против техники.
— Пересмотрен полностью урон Танк Хаммеров Тяжелых Парней — Теперь эффективно против техники и зданий.
— Исследование «Мощные Поджиги» теперь увеличивает урон Скорчи Банки и Комби Скорчи Бронированных Главарей на 20%.
— Урон Чопы Нобов снижен до 45-60 , но увеличен урон по морали до 30.
— Исправлен баг в исследовании «Крепкие Рубила» из за которого дважды грейдилось оружие Ноба Налетчиков.
— Урон Чопы Нобов и Налетчиков от исследования «Крепкие Рубила» и «Мощные Рубила» снижен с 35% до 15% за каждое.
— Цена на исследования «Крепкие Рубила» и «Мощные Рубила» снижена до 100\65\45 за каждое.
— К отряду Тяжелого Вооружения ИГ (которое расскладывается) больше нельзя прикреплять командиров.
— Урон Силовых Кулаков снижен до 100-160. Но теперь вновь эффективны против техники.
— Цена на Баньши увеличена до 400\40
— Урон Мечей Баньши от исследоваия «Зов Войны» снижен с 33% до 15%.
— Кол-во здоровья Баньшей и Жалящий Скорпионов от исследования «Зов Войны» снижено с 195 до 90хп.
Способ установки:
Распаковать в файлы мода с заменой.
отсутствие эмблемы на наплечнике у ка при выборе раскраса «blood angels» забыли исправить? плюс при этом раскрасе еще и флаг просто красный
Исправлено в грядущем патче №2
Предлагаю дать возможность штурмовиков кровавых ангелов перевооружать силовыми мечами. Ибо во-первых: яростная атака им доступна только на т2. Во-вторых: их нельзя вооружить огнеметом. То есть вообще никаких особых преимуществ до т3 нет(есть даже недостатки). Ну и красную жажду нельзя однозначно в плюс записать, так как с ее помощью легко и без отряда остаться, а штурмовики довольно дорогие. Что скажите?
Посмотрим, что можно сделать.
Слушайте помогите плиз. В прошлой версии мода был как-бы сказать графический фильтр что-ли? Короче фигня которая дела-ла картинку качественее. Не знаю как сказать, ну думаю вы меня поняли, так вот как его включит в новой версии?
Графический плагин будет добавлен позже, сейчас тестируем чистую сборку без дополнительный аддонов.
гранаты касркина теперь наносят повреждения только пехоте, хотя в описании пишется про все цели. Возможно ли сделать чтоб войска всетаки обходили турели тау и эльдар вместо того чтоб застывать возле них.
Описание поправим. На счёт турелей баг проверим.
Арту у Инквизиции опять забыли поправить.
какой баг?
Отыграл не очень много боёв, поэтому ещё не много всего увидел. Поэтому укажу только то, что бросилось в глаза.
1. Дико дисбалансные огнемёты. Огнемёты наносят дикий урон ЛЮБОМУ юниту, как пехоте, так и технике, быстро уничтожая. А инквизицию с их огнемётными турелями бесполезно без супер юнитов штурмовать вообще, был случай как 6 отрядов пехоты (как обычной, так и тяжёлой) были уничтожены в считанные секунды всего ДВУМЯ турелями. И это только одними турелями, если рядом есть вражеские юниты, то потери идут стремительнее. В итоге, из двух армий побеждают всегда те, у кого огнемётов оказалось больше.
2. Звуки турелей идут прерывисто, а не сплошной очередью
3. Возврат к активной маскировке — это хорошо. Только у скаутов кровавых ангелов она уже сразу есть, тогда как у остальных идёт через улучшение. Также у мандрагор, как и в оригинале, также лучше сделать невидимость через улучшение, оставив юниты с изначальной маскировкой только у Тау, ибо стелс-костюмы.
4. Колдуны у тзинчитов и биотропы у тиранидов: если это командир, то юнит должен быть только один, если же нет, то не должна показываться иконка командиров наверху.
5. Это касалось версии 99.6, в этой пока не знаю — воплощение К’тан практически не получает урон вообще от любого оружия.
6. Почётная гвардия строится только через орбитальную станцию — не очень удачный ход. Лучше как по старинке — через главное здание с возможностью альтернативы через станцию.
7. Куда делся миниган на дредноут космодесанта? (осталась только лазпушка)
Кровавые ангелы:
1. Озвучка довольно тихая, в разгар боя практически ничего не слышно.
2. В целом раса реализована отлично, для полного счастья нехватает фраг-пушек, сангвинарной гвардии и сангвинора.
3. Минусы: терминаторы строятся без строительства орбитальной станции.
Хаос:
1. Герольд Кхорна заменён на чемпиона Кхорна — можно надеяться, что когда-нибудь мы увидим демонов как самостоятельную расу? Очень бы этого хотелось.
2. Иконки командиров и чернокнижников черно-белые, а не цветные.
3. Шумовой танк всегда розовый независимо от расцветки.
4. Очень жаль, что была убрана шикарная озвучка командира берсеркеров Кхорна (осталась у чемпиона Кхорна).
Предложения:
1. Вернуть культистам Хаоса улучшение «тёмное видение», как в оригинале, т.к. проклятый авгур не всегда удобен в борьбе с невидимками. Авгур отдать обратно лорду. Также вернуть культистам маскировку, т.к. их выживаемость на поздних этапах игры, практически равна нулю.
2. Поскольку кровавые ангелы склонны к вампиризму, то сделать так, что при убийстве противника в ближнем бою они восстанавливали часть здоровья (будет эффективно для штурмовиков и роты смерти). Подобная механика есть в третьем варкрафте.
3. У сестрёнок и охотников на ведьм командиры строятся через казармы, поэтому честнее было бы для остальных рас указать возможность для постройки командира только построив казармы.
4. У космодесанта и ему подобных рас (Хаос, сестрёнки и т.д.) улучшения на атаку и защиту разбить на два этапа как в оригинале. А то получается, что они прокачиваются моментально на две ступени (судя по стоимости и времени проведения улучшения), в то время как эльдары остались на двух ступенчатой прокачке, как в оригинале.
5. Также вернуть космодесанту, сестрёнкам и т.д. улучшение на прокачивание оружия командиров (пистолеты, мечи).
6. Телепорты терминаторов вернуть как улучшения.
так дредноут кд сразу с миниганом выходит(одна рука-миниган, другая-клешня)
Пожалуйста, сделайте Тау чуть по-сильнее, а то вы не просто их урезали, но и принципиально изменили систему модернизации — теперь в главном здании всё, прям как у Хаоса в ориг. Соулшторм. Это оригинально, но неудобно. Всегда считал что технологии Тау заключены и в удобстве, в том числе. И еще, крайне странная идея делать турели ТАКИМИ слабыми и которые высаживаются с Ор`Ка.
А в целом оцениваю мод на 9.2 из 10.
Спасибо!
Вовремя игры ИИ за кровавых ангелов, сержант терминаторов прорисовывается как розовый кубик, при игре за КА игроком такого не наблюдается, у КА только 6 турелей — у всех остальных 8(возможно так и должно быть?).
Не знаю баг ли это но при игре за хаос(неважно за кого) ИИ не строит «спец десантников»(десантники нургла или слаанеш и т.п.), а также практически совсем не строит дредноуты(только пауков).
ИИ эльдар очень редко захватывает реликтовые точки.
И вопрос(возможно не канонично) но не предвидится ли у имперской гвардии(пехота) чего нибудь против техники(ракетницы или аналог), а то на против даже легких БТР не справиться никак,а до техники ещё нужно дожить.
Баг с сержантом Кровавых Ангелов исправлен. Количество турелей — 8. Отряд ракетометчиков ИГ перенесен на т2 (как раз когда открываются БТР).
Все равно вылетает! Когда в сражении играешь за инквизицию против охотников на ведьм.
Исправлено.
Исправлений больше не будет???Можно считать релизом????
Скоро будет релиз.
По кровавым ангелам: вместо сержанта штурмовых терминаторов розовый квадрат))
Озвучка большинства юнитов тихая и корявая какая то. Мефистон неочемный. Очень жуткий и громкий звук гравитационного оружия (или как его там) и дальность не соответствует описанию. С Лендом опять проблема, думаю сами знаете какая.
Сержант исправлен. Звуки гравиганов теперь тише.
А ещё хотел спросить, подскажите пожалуйста, как лимит сделать на производственные постройки равным 1?? И ещё, как сделать чтобы
скорость пополнения отряда, находящегося в бою, уменьшить процентов на 70? Заранее благодарен за ответ.
По этому вопросу следует обратиться на форум.
Здрасте. Из всех мной опробованных подобных модов этот самый толковый, прям вау. В основном тестил Хаос, оч они мне всегда нравились) Что, на мой взгляд, можно поправить:
1. Звуковые десантники Слаанеш-имба. Играя за них даж в т3 не развивался особо, ведь эти парни сносят все. Пехоту и технику. Мало того, что массово дамажат, так и замедляют. Реализовано классно, красиво, но вражеские солдаты в отряде мрут не по одному, а прям целым этим отрядом практически. И не навязать им рукопашку и не свалить, ибо замедление. Тут не знаю, наверн над резать именно дамаг, а то очень они лютые. Прост как-то поставил против чумных маринов с плазмометами на перестрелку, отряд на отряд, первым упал 1 слаанешит, а потом упал весь чумной отряд)) Эт самое важное замечание. Далее-больше мелочи и детали, но думаю, что с их правкой было бы лучше.
2. Касательно рукопашников. Очень огорчает, когда они твои, когда они бегут за вражескими хавоками, когда нагоняют,
когда начинается анимация удара.. а нет, поздно, снова надо догонять). А в это время по ним лупит вражеская турель. И пока вражина мансует от твоего отряда, этого отряда уже и нет. Предлагаю реализовать, как в некоторых других модах, где рукопашники ускоряются подбегая к врагу, а вот если юнит пытаться выйти из этого замеса, то он замедляется, пока у него на хвосте супостат. На мой взгляд наиболее удачное решение, ведь в этой игре на бегу юниты атаковать не могут, а таким макаром хоть дамажат отступающих, и бой не превращается в бесконечные догонялки.
3. Стоимость демонюг. Чумоносцы, демонетки, кровопускатели и эти.. короче скаты летучие) должны стоить одинаково, ведь они считаются юнитами одного уровня. Демонетки явно не сильнее чумоносцев, но стоят ощутимо дороже, что не оправдано. Так же и великие демоны ,а то алчущий стоит 600, а остальные великие нечистые и прочие-по 400 ресурса(при этом они примерно равны, но об этом позже). Здесь же отмечу чисто свое мнение, но по-моему гончие Кхорна все же должны быть слабей тех же кровопускателей (прост по статусу), а они их разматывают, как и всех прочих демонов. При этом они доступны с начала игры. В принципе их можно либо ваще убрать, а вместо них в демоно-генераторах производить кровопускателей с начала игры, либо понизить им дамаг и цену, а кровопускателей наоборот поднять и в цене и в дамаге, раз они доступны сейчас только с т2.
4. Резать дробовики! Выстрел из дробаша замедляет «Хищник», ну эт не серьезно))
5.Согласен с выше предложенным касательно «темного видения» культистов. Да и авгур вернуть лорду хаоса.
6.Баланс реликтовых демонов сторон Хаоса. Как-то выходит, что самый лютый рукопашник (по идее) великий демон Кхорна продувает в этом деле (3 раза из 4) демону Тзинча, который ваще по другой теме. При том, что я у этой птички и щит не юзал. Это как?? Алчущий на то и демон Кхорна, чтоб всех шатать своей секирой. Демон Тзинча обладает нормальными спелами, он же типа маг, куда ему такой дамаг с руки, он жиртресту Нургла и демону Слаанеш ваще шанса не оставляет. Резать ему автоатаку относительно остальных реликтов. Нечистый Нургла должен быть самый живучий из них. Гермафродит Слаанеш после Алчущего по дамагу, плюс у него скилл норм. Ну а кхорнский рогатый просто должен быстрее остальных троих ломать здания, лица, танки и т.д. (может там скил ему хоть один дать, типа той же демонической ярости, ну или мощный раздамажистый удар типа как у аватара Кхейна, но с меньшей дальностью и большей силой, а к этому скилу привязать ту эффектную анимацию, где демон сначала орет в небо, а потом наносит перед собой полукруговой удар секирой, ну вы поняли наверн, он эту анимацию, когда не надо, часто демонстрирует))) Так же и у демонических принцев Хаоса должно быть. В общем-одним магия, другим жир, третьим-дамаг с руки. Так я это вижу, но эт я.
7. Лорды хаоса после становления демоном сливаются другим средним командирам (тем же обычным лордам хаоса или командорам). То есть они превращаются и слабеют) В оригинале такая туша ломала любого героя( даж варбосса), а здесь чет упустили. И тут же напишу, что есть исключение-чемп Кхорна еле царапает этих демоно-прицев и реликтов. Один из всех героев.Остальные их кладут на «ура». Над привести в соответствие с остальными. Короч всем командирам сделать дамаг по великим демонам как в оригинале, так же и наоборот, дамаг демонов/демоно-принцев по героям. Тут ваще героя один на один ломают только реликты тиранидов, кажись.
8. Аватар Смеющегося бога у эльдар тож как-то не по балансу. Он смеясь выносит аватара Кхейна, что, по-моему, не верно. Бог войны то по серьезнее должен быть в прямом контакте.. Цегораха вообще можно убрать,мало того, что модель у него нелепая (это ВАЖНО=)), так он и не вносит разнообразия в геймплей, как при выборе Ктан некронов, ибо стоит выбор: Кхейн с хорошей атакой или Смеющийся с еще лучшей атакой( да, написано, что у смеющегося меньше атаки, но в этой игре эти числа ваще не решают, просто надо тестить, в добавок у тех же аватара Кхейна и Алчущего крови слишком часто происходят долгие анимации с почти бесполезными массовыми атаками, из-за чего часто они куда дольше сносят те же строения/монстров, чем модовые реликты, у которых доля бесполезных анимаций либо ниже, либо их ваще нет).
9. По-моему, с Тау вы чуть лишнего махнули. Эт про то,что на пути Кауйон кнарлок-не реликт, а вместо тяжелых танков. То есть их два. И еще грейдятся. Один кнарлок с 8000к хп (после грейда) нагнул аватара Кхейна. А их два. ДВА, КАРЛ!)) ну и плюс их реликтовый танк. Перебор, вроде. В оригинале он был реликтом, круутоксы-вместо танков, псы-вместо экзоскелетов. Либо так же сделать, либо оставить по вашей схеме, но хотя бы не апгрейдить этих монстров, это ж как 3 реликта (2 кнарлока, 1 танк) у тау получается.
10. Почему терминаторы маринов имеют больше хп и сразу норм дамаг (200 с чем-то), а хаоситским над пилокулаки делать(без которых они перед смертью успевают наполовину мариновских терминаторов коцануть ток)? нечестно, это время и деньги)) Ваще выбор оружия и экипировки-прерогатива лоялистов, эт у них там прогресс идет, а у хаоситов либо артефакты богов, либо их доересевое оружие пропитанное варпом и сросшийся с телом доспех, что они и таскают веками. Так что улучшения эти лоялистам оставьте, а хаосу изначальные норм параметры)) ну или просто и те и другие с аналогичным дамагом и без перевооружений.
11. Можно ли вернуть пламя одержимым хаоса, как в оригинале? Это ж их неотъемлемая часть.
12. Хотелось бы больше новенького у темных эльдар, если можно)
13.Побольше хп чумному десанту, а то не знаю, какие-то они никудышные.. это ж Гвардия смерти, ребят, они ж еще до Дедушки Нургла славились своей стойкостью,пусть хоть живучие будут,раз не дамажат особо)
14.Чуть не забыл) Самое важное: такие же модельки кровопускателей, только с пылающими клинками (как на кроводавах). Я знаю, есть такие, в том же кодексе вродь.=)
Вот как-то так. Надеюсь, вы хоть дочитаете, что я тут понаписал) Честно говоря, ранее я ни на каких форумах комменты не оставлял, но этот мод, он блин почти идеален для меня, все так органично и продумано, а не так, чтоб лишь бы напихать побольше без оптимизации и баланса. Так что попытка не пытка, авось прислушаетесь к этим замечаниям и пожеланиям. Спасибо за старания, реально кайфую с мода.
Спасибо за развернутый комментарий. Возьмем его на заметку!
Игра вылетает когда создаю Селестианок у Инквизиции м.б это у меня какая проблемма. Если проблема только у меня помогите решить её.
Спасибо, за репорт. Не стесняйтесь и присоединяйтесь к нашему новому форуму где можно оставлять багрепорты: http://w40k-bloodline.com/forums/
10 из 10 о боже, а если серьезно то реально топовый мод который так долго не бросают и создают постоянные патчи (аж душе приятно)
Спасибо!
Привет, прежде всего, спасибо за этот отличный мод, который вы создали, а во-вторых, извините за письмо, но не пишите и не говорите по-русски, поэтому у меня есть только пара вопросов
— Будет ли часть космических волков?
— Как я могу играть с другими людьми? Потому что, когда я разархивирую файл в папке «Заря войны», он не установлен правильно. Я считаю, что перед распаковкой в этой папке я создаю внутри внутри это с модом внутри, поэтому я не давайте войдем в мультиплеер, я не знаю, если это потому, что моя игра на английском языке или потому, что у меня установлены другие моды
Я бы хотел, чтобы вы помогли мне с этими сомнениями, я все равно благодарю вас
Greetings! Do not hesitate to write in English. At the moment we don’t have enough models of Space Wolves to make a full race.
In this topic we have only a little fix for Bloodline.
To play with friends you need to download and unpack the full version of Bloodline.
Here is the link: https://drive.google.com/file/d/1gHz0smXcLGh1IW8bBLM5RHrasz3L5Rsj/edit
Our mod does not require the main game Soulstorm. Just unpack the mod, set a fix and play with your friends through the Tungle or Evolve.
Regards, Dante.
Добрых времени суток. Скажите, почему я не могу скачать мод, с официального ресурса? И желательно хотелось узнать поточнее, как правильно ставить мод и на какую версию СС. Заранее огромное спасибо.
На данный момент обт подошло к концу и готовится релиз полного обновления, поэтому ссылки на сайте пока не доступны. Для установки мода оригинальная игра и обновления не требуются.
Доброго времени суток))
Отыграл в мод много времени и из основных, выше не перечисленных замечаний хотелось бы еще выделить следующее:
1. Понерфите хоть немного Черных Храмовников. Серьёзно, их праведный пыл ну слишком уж имбовый. Играл десятки раз и могу вам с уверенностью сказать что у ТЭ против Храмовника никаких шансов один в один. Это при том что игрок я довольно опытный. В пылу боя они и так сильно теряют уязвимость к дальнобойным атакам, так еще и щиты поглощают 15% урона. А потом приезжают хищники у которых больше ХП чем обычно почему-то. Вообщем играть против них крайне сложно.
2. Еще конечно огорчает скудность выбора войск у ТЭ. Одна из моих любимых рас и если на UA моде они могли похвастаться большим выбором всего чего только можно то на Блодлайне стандартно каронсцы и ведьмы, дальше тварей варта еще куда не куда можно использовать но по сравнению с другими расами выбор и вариативность игры скудновата. Добавили бы гротесков что ли, или может законорожденных воинов, как дальнобойную альтернативу тварям варпа.
Хотя в целом мод один из моих самых любимых и уже жду не дождусь полноценного релиза. Удачи вам ребята))
Спасибо за комментарий! Храмовники понерфены, для тэ к сожалению на данный момент нет готовых моделей.
Мод хороший,Системные требования соответствуют минималкам,даже выше их.(Третий Ведьмак идет на максималках)
Но мод вылетает при игре за Тзинчитов!
Посмотрим в чем может быть проблема.
Уважаемые разработчики можно узнать хотя бы примерную дату выхода новой версии или хотя бы хот фикса с исправлениями багов и ошибок текушей например бага с сержантом КА ?
В конце месяца, начале следующего планируется провести турнир, поэтому дошлифованная версия 0.99.7 будет доступна примерно через пару недель.
у вас в групе я видел скриншоты новых юнитов для КА их ожидать в новой версии илм они появятся в ошлифованой 0 99 7?
они будут в финальной сборке 0.99.7 и скорее всего на турнире